않다. 유희 수학자 마틴 가드너가 1960년에 미국의 과학 전문 잡지 에 문제와 풀이를 소개한 것이 가장 오래된 기록이다. 만약 지금까지 사귄 사람의 수가 5명이고, 앞으로 사귈 사람까지 총 10명을 만난다고 할 때 최고의 배우자를 A라고 하자. 또 지금까지 만난 이성보다는 ...
아기와의 유대감도 강하다는 것을 확인했습니다. 호크제마 교수는 ‘사이언티픽 아메리칸’과의 인터뷰에서 “아기에 대한 부정적인 반응을 억제하고 긍정적인 행동을 촉진하는 것과 (뇌 변화가) 연관성이 있을 수 있다”고 설명했습니다. 인공 자궁은 아직까지 많은 윤리적인 문제를 가지고 ...
실제로 두 연구는 이그노벨상 위원회의 관심을 끌기 전부터 뉴욕 타임즈, 사이언티픽 아메리칸 등 유수의 과학 매체에 소개되었다. 물론 이그노벨상 수상이 그들의 마음에 들지 않았다는 건 아니다. “이그노벨상은 평소에는 알리기 힘든 과학자들의 연구 결과를 일반인들에게 소개하는 데 큰 ...
말이에요. 마틴 가드너는 25년이 넘는 기간 동안 미국의 과학 잡지 ‘사이언티픽 아메리칸’에 수학 퍼즐게임을 냈어요. 재미있게도 가드너는 대학에서 수학을 공부한 적이 없어요. 다만, 수학을 이용한 퍼즐이 주는 재미에 푹 빠져 끊임없이 수학 퍼즐을 만들었지요. 수학자들은 가드너를 20세기의 ...
움짤로 널리널리미국 과학잡지 ‘사이언티픽 아메리칸’은 지난해 칼럼 ‘한 주를 여는 ... 쉽게 설명한다”고 썼지요.‘사이언티픽 아메리칸’에서 ‘2019년 가장 아름다운 과학 GIF’로 선정된 것 중 하나는 미국 하워드휴스의학연구소의 세포생물학자 앤드루 무어 박사후연구원이 만들었어요. ...
유희 수학에 관한 아이디어를 공유했습니다. 가드너는 미국 과학 잡지 ‘사이언티픽 아메리칸’에 수학 칼럼을 연재했는데, 거기에 콘웨이가 고안한 게임을 자주 소개했습니다. 1967년 새싹 게임, 1970년 라이프 게임, 1972년 하켄부시, 1974년 천사와 악마 문제 등이 대표적입니다. 특히 라이프 게임을 ...
1984년 미국의 컴퓨터과학자 프레드 그루엔버거는 미국의 잡지 ‘사이언티픽 아메리칸’에 어떤 자연수로도 대칭수를 만들 수 있는 알고리듬을 발표했습니다. 예를 들어 13은 알고리듬을 따르면 13+31=44이므로 대칭수가 됩니다. 64는 어떨까요?64+46=110으로 대칭수를 만들지 못하지만, 한 번 더 과정을 ...
관심을 끌지 못했나 봅니다. 그러다 1972년 미국 대중 과학 잡지 ‘사이언티픽 아메리칸’의 칼럼을 포함한 6개의 출판물에 등장하며 널리 알려지게 됐습니다 ...
패턴을 만드는 ‘라이프 게임’을 만들었는데, 1970년 미국 과학 잡지 ‘사이언티픽 아메리칸’에 라이프 게임이 소개되면서 널리 알려졌거든요. 밀린코비치 교수는 제 피부에 있는 비늘 하나하나를 칸이라고 생각했습니다. 이때 칸의 상태는 초록색, 검정색 두 가지로 나뉘죠. 제 피부를 보면 보통 ...
수학의 대가로 알려진 사람입니다. 가드너는 미국의 대중 과학 잡지 ‘사이언티픽 아메리칸’에 1956년부터 1981년까지 수학 게임에 관한 칼럼을 연재했는데, 이때 수많은 수학 퍼즐을 직접 내거나 이미 있는 문제를 소개했습니다. 문제란 문제는 다 알았을 것 같은 가드너에게 어느 날 아들이 가장 ...